Tipos de danos
Se você abriu está pagina deve estar interessado em melhorar seu combate estratégico no rpg, ou é somente um mago querendo ver como vai explodir melhor as coisas, de qualquer forma aqui encontrará as informações necessárias para ambas as coisas.
Quis os tipos de dano que exitem?
- Físico - O tipo de dano mais comum do mundo, seu elemento é a boa e velha força bruta, basicamente socos e utilização de armas comuns, ou objetos físicos causam este tipo de dano.
- Mágico - Diferente do que se espera, nem todo dano advindo de magias é dano magico, é isto mesmo, o dano mágico é aquele que é feito de mana pura em seu estado mais primitivo, uma energia retirada das linhas Lei e de si para atacar inimigos, popular entre as bruxas.
- Fogo: - o mais famosos dos danos elementais, o fogo é quente e brilhoso e pode ser utilizado desde skills de raça, magias e até algumas armas, além disto por ser um dano elemental o mesmo pode causar status negativo de queimadura. Existem variações ainda mais poderosas como fogo infernal e fogo primordial, mas estes apenas criaturas antigas e poderosas podem manipular.
- Gelo - O dano de gelo envolve a manipulação de temperaturas extremamente baixas para congelar, retardar ou causar ferimentos cortantes através do gelo sólido. Pode causar o status de congelamento, reduzindo a velocidade ou até impossibilitando a movimentação. A variação mais poderosa de gelo é o gelo eterno e o gelo negro, mas estes são tão poderosos que dizem nenhum mortal poder controlar.
- Água - Fluído e versátil, o dano de água pode ser usado tanto para cortes precisos quanto para impactos esmagadores, dependendo da pressão aplicada.
- Vento - O dano de vento se manifesta como lâminas de ar cortantes ou rajadas que empurram e desestabilizam inimigos.
- Terra - Robusto e implacável, o dano de terra se manifesta por meio de impactos sólidos e poderosos. Rochas, espinhos de pedra e tremores são comuns nesse tipo de ataque. Pode causar o status de petrificação ou lentidão, dificultando a movimentação do inimigo.
- Relâmpago - Descargas elétricas que causam um dano clássico e explosivo podem paralisar temporariamente os inimigos e até mesmo interromper feitiços e habilidades em execução. Esse tipo de dano pode causar o status de paralisia ou choque contínuo.
- Veneno - Um dano traiçoeiro, o veneno pode ser aplicado através de lâminas, magias ou até mesmo pela respiração de algumas criaturas. Seus efeitos podem ser variados, desde uma deterioração lenta da saúde até paralisia ou alucinações. Diferente dos outros danos anteriores, este somente fere por meio de status negativo de envenenamento, causando dano diretamente a vida e ignorando a resistência, mas é famoso por causa debuff e outros status criativos.
- Luz - O dano de luz representa a pureza e a radiação de energias. Ele é extremamente eficaz contra seres das trevas. Pode causar o status de purificação (removendo efeitos negativos) ou queimadura luminosa.
- Treva - Envolto em mistério e corrupção, o dano de treva consome a vitalidade mas também os sentidos do alvo, atrapalhando muitas vezes a visão.
- Plantas - O dano de plantas envolve a manipulação da flora para ataque e defesa. Vinhas espinhosas, toxinas naturais e crescimento acelerado são algumas de suas manifestações.
- Demoníaco - Energias infernais permeiam esse tipo de dano, causando feridas que não cicatrizam facilmente e corroendo a alma de suas vítimas. Pode causar o status de corrupção ou anti-cura.
- Angelical - O oposto do dano demoníaco, a energia angelical é usada para punir os ímpios e proteger os justos. Seus ataques são resplandecentes e purificadores, podendo queimar seres sombrios até a aniquilação. Pode causar os status de exorcismo.
- Maldição - O dano de maldição é a manifestação do puro infortúnio. Ele pode enfraquecer, corroer a alma e reduzir as capacidades do alvo ao longo do tempo não sendo focado em dano, mas em status corrompido e debuffs poderosos.
- Espiritual - Um dano que ignora o corpo físico e ataca diretamente a alma, perfeito para tocar o intangível e matar o que já morreu e voltou.
Vantagem e Desvantagem
Quando comparamos os tipos de dano em um combate direto podemos ver que alguns têm vantagem contra outros, isto faz com que, magias possam se fortalecer quanto em conjunto fazendo várias coisas diferentes.
A primeira opção é o que ocorre quando um ser é feito de um elemento, pois se ele for atacado por um elemento que ele tem desvantagem irá receber o dobro de dano, e caso ele receba um ataque de um elemento que ele tem vantagem irá anular o dano, como também caso seja atingido pelo seu próprio dano irá receber somente 50% do dano. Por exemplo, um monstro de fogo caso receba um ataque de água irá receber o dobro de dano, se receber um ataque de vento irá receber nada de dano e caso receba um ataque de fogo irá receber só 50% do dano, qualquer outro elemento irá o afetar normalmente.
A segunda opção é utilizar dois ataques de elementos para se potencializarem, ou seja, usar um elemento que tem desvantagem para aumentar o poder de um que tem vantagem, por exemplo, se for utilizado um ataque de água contra um oponente ele ficará encharcado caso seja atingido, e se NO MESMO TURNO ele for atingido por um ataque de relâmpagos, o ataque de relâmpagos causará o dobro de dano.
A terceira coisa é que todos que se tornam intangíveis se tornam de um elemento, assim ataques do elemento ao qual tem desvantagens os acertam mesmo intangíveis e causam o dobro de dano, e além disto dano espiritual sempre acerta alvos intangíveis causando dano normal.
