Ninjas
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Características iniciais:
— Perícia com adagas I
— +45 de velocidade
— +45 de reflexo
item inicial:
Bombas de fumaça: um conjunto de 4 bombas de fumaça presos numa bolsa acoplada ao cinto, as mesmas se recarregam uma vez por dia, ao utilizar cria uma cortina de fumaça de 15 metros de área que impossibilita a visão de todos inclusive do usuário.
SEXTA CATEGORIA (1-9)
Passo silencioso I - Ninjas são especializados em furtividade, assim os mesmos não produzem nenhum som enquanto se movem sendo completamente silenciosos (Passiva)
Veneno simples - A capacidade de envenenar uma arma para causar debuff, o ninja pode criar um veneno simples que deixa o inimigo mais desnorteado retirando 25 de seu relexos. O veneno dura 2 turnos na arma, e tem seu efeito durante 2 turnos no afetado. Custo: 25 mp, recarga: 2 turnos após o fim da skill na arma.
QUINTA CATEGORIA (10-19)
Ninjutso: Clones das sombras - Os ninjas conseguem fazer até dois clones de si, estes tem 1 em cada atributo e qualquer ataque faz eles desaparecerem, mas são idênticos ao próprio ninja, sendo uma boa distração, os mesmos inclusive mimicam o que o ninja falar de forma que o som saia de várias direções ao mesmo tempo. Custo: 100 mp, duração: 3 turnos, recarga: 2 turnos.
Ninjutso: Alarme de proximidade - O ninja consegue criar um pequeno alarme que fica numa região, o mesmo apita alto como um disparo enquanto inimigos estiverem a 5 metros dele, ficando apitando até ser destruido, o mesmo tem 1 hp. Custo: 100 mp.
QUARTA CATEGORIA (20-29)
Passo silencioso II - Agora os ninjas já não produzem nenhum odor, seja bom ou ruim para se esconder de inimigos.
Ninjutso: Substituição - O ninja consegue fazer um selo em algum aliado ou em si e deve também em um objeto, assim quando atingido irá trocar de lugar com o objeto evitando aquela ação de dano, mas o ninjutso tem um gasto em vida para poder ser feito, pois o selo precisa de seu sangue para funcionar, e o objeto não poder estar a mais de 25 metros do ninja. Custo: 150 mp e 150 hp
TERCEIRA CATEGORIA (30-39)
Genjutso: Transformação - O ninja consegue com este genjutso se transformar em alguém que ele conhece, mantendo somente a aparência da pessoa, para poder se infiltrar em lugares e se disfarçar. Custo: 200 mp por turno ativo.
Genjutso - Sakasama no Sekai - Esta habilidade permite que o usuario crie uma area de 50 metros, nela somente inimigos tem seus sentidos trocados, ou seja, cima é baixo, esquerda é direita, dentro é fora, assim reduzindo seus reflexos em 150 além de fazer com que as cenas tenham que ser invertidas para os desvios e ataques serem corretos, se o afetado escrever que foi para frente, ele ira para trás e por aí vai. Custo: 500 mp. Duração: 2 turnos, recarga: 4 turnos.
Especializações
Manipulador
Os manipuladores são especializados em genjutso, lutando para mexer com a mente de aliados e inimigos para conseguir enganar.
SEGUNDA CATEGORIA (40-49)
Bakudou Kyokkõ - Está habilidade permite que o usuário consiga restringir tudo sobre alguém, não deixando rastros de mana ou de qualquer forma física, seja cheiro, rastros e afins. Isto dura uma hora e pode ser usado em si ou em outros. Duas vezes por missão, evento ou dia, Custo: 500 mp.
Kyouka Suigetsu - O poder de encantar com um toque, ao se aproximar de alguém e o tocar consegue colocar uma única memória na mente deste alguém, e durante cinco turnos este alguém irá acreditar nesta memoria, contudo, uma memória não obrigatoriamente fará um inimigo virar aliado, mas pode ajudar narrativamente. Memórias absurdas demais também não irão funcionar. Dois usos por missão ou evento, custo: 500 mp, recarga: 5 turnos.
PRIMEIRA CATEGORIA (50)
Kai - Os ninjas fazem um sinal rápido de mão e usam a palavra kai assim se libertando de qualquer ilusão ou efeito mental e emocional de todos numa área de 50 metros. Custo: 250 mp
Tsukuyomi - Um genjutso poderoso, pois seu efeito é extremamente perigoso, ele cria uma área de 50 metros onde todos são atingidos exceto o usuário, seu efeito é simples, mas mortal, inimigos e inimigos não se reconhecem, assim qualquer ataque pode ferir um aliado, seu amigo se torna inimigo e você somente irá saber após o matar. Este poder inibe que aliados se escutem além dos gritos de dor e dura por 3 turnos inteiros. Custo: 1000 mp, uma vez por missão ou evento.
Batedor
Especialistas em ir à frente, tomar informações e montar estratégias, os batedores são essenciais para nunca ser pego de surpresa e para sempre saber o que está nos arredores.
SEGUNDA CATEGORIA (40-49)
Ninjutsu: tormenta - um ninjutsu útil para evitar emboscadas, o ninja deixa uma marca no solo em uma região e assim que algo vivo passa pela marca uma forte rajada de vento que derruba todos numa área de 25 metros e apaga qualquer rastro, impossibilitando o rastreio por está maneira. Custo: 250 mp. Recarga: 5 turnos.
Ninjutsu: emoção da caçada - O ninja com este ninjutso consegue ao encontrar um rastro físico, de odor ou magia utilizar deste ninjutso, recriando com perfeição o ser que fez o rastro e como estava se movendo em um "holograma" de forma a poder ter informações sobre ele. Custo: 500 mp
PRIMEIRA CATEGORIA (50)
He-Bo - He-Bo é no mundo real um deus chines dos mares e rios, e isto reflete neste ninjutsu, pois o usuário consegue fazer uma armadilha magica que prende um inimigo na armadilha. Está armadilha cria uma esfera de água num redemoinho, de forma que sempre empurre o afetado para o seu centro e lentamente vai o afogando, contudo, qualquer ataque externo desfaz a prisão, mas a pessoa dentro fica inutilizada por 3 turnos e caso não consiga sair neste tempo a prisão some, mas alvo sofre de falta de folego pelo resto do combate perdendo 50% de sua velocidade. A armadilha tem 30 cm de área e é formada por um círculo com cinco esferas em seu desenho, o afetado precisa pisar da armadilha para a ativar. Um uso por dia. Custo: 750 mp.
Ninjutsu: modo Sábio - Ao passar dois turnos absorvendo a energia do ambiente entra em modo sábio, seu rosto ganha marcas pretas ao redor dos olhos e seus olhos ficam com a aparência de sapo ou serpente. Existem dois modos sábios:
Serpente: O usuario ganha o dobro de velocidade e reflexo e a capacidade de envenenar oponentes com qualquer ataque, causando perda de 250 de velocidade e reflexo.
Sapo: O personagem ganha a capacidade de cuspir água curativa em aliados curando 350 hp além de aumentar as duas forças do aliado no dobro por um turno após o cuspe.
Custo: 1000 mp, duração: 3 turnos, uma vez por combate, missão ou evento
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