Magos
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Características iniciais:
— Perícia com cajado 1
— Bônus de 45 em FM
— Além do normal ganha +50 de mana extra inicialmente e a cada nivel.
Arma inicial:
Cajado do aprendiz: um cajado simples, este tem 50 de penetração nas habilidades conjuradas pelo cajado.
SEXTA CATEGORIA (1-9)
Fire Bolt - Um feitiço ofensivo e elemental, os magos atacam fazendo uma rajada de fogo magico que vai em linha reta até acertar seu alvo. A rajada em si não dá muito dano, sendo este de apenas 100% a força magica do usuário, contudo caso acerte aplica queimadura por dois turnos, causando dano extra de 15 por turno. {Custo: 50 mp por uso}
Orbe de luz - Um orbe de aparência esférica com aproximadamente dez centímetros de altura e largura é criado do nada, este consegue iluminar locais de até 30 metros e dura por três turnos antes de se apagar. {Custo: 15 mp}
QUINTA CATEGORIA (10-19)
Misseis mágicos - O usuário ao canalizar magia em suas mãos ou em seu cajado faz dois misseis mágicos que voam juntos, estes tem uma aparência prateada brilhante e é basicamente energia pura. Os misseis causam dano numa área de 5 metros e seu dano é equivalente a 130% força magica do usuário. {Custo: 50 mp por utilização}
Clarividencia - O mago pode em um momento de dúvida utilizar esta magia, suas duas mãos devem estar livres, canalizará mana de forma a uma luz prateada surgir, está irá formar uma seta magica que apontará em direção ao seu objetivo, contudo está magia é extremamente cara e deixa o mago sem condições de combate enquanto usa, e caso a desfaça, demorará para usar novamente. Custo: 200 mp por turno ativo. Uma vez por missão/evento.
QUARTA CATEGORIA (20-29)
Voo - A capacidade de se levitar e sair voando por aí, um feitiço simples, mas que ajuda na locomoção e a se posicionar melhor em combate. Quando voando o usuário recebe um extra de 150 em sua velocidade. {Custo:250 mp por turno ativo}
Fúria - Uma esfera vermelha é arremessada contra um inimigo e caso acerte, durante dois turnos este ira entrar em modo de fúria, atacando sem pensar se é inimigo ou aliado e indo com tudo contra tudo que está em sua frente. {Custo:250 mp, recarga: 2 turnos}
TERCEIRA CATEGORIA (30-39)
Fire ball - um feitiço extremamente destrutivo, o mago conjura em sua frente uma enorme bola de fogo de dois metros de diâmetro que voa contra seus inimigos e ao acertar qualquer coisa explode em uma área de dez metros, esta habilidade causa dano de 150% da força mistica do usuário como também aplica a queimadura causando por dois turnos 50 de dano. {Custo: 500 mp, Recarga 2 turno}
Ilusão - O maior truque de um mágico é distrair inimigos e os retirar sua atenção do principal, e magos são apenas mágicos com poder demais em mãos. O mago com esta magia consegue fazer uma ilusão do que desejar, criando uma forma falsa a algo que dura três turnos, esta forma não tem dano nem nada do tipo, mas é o perfeito truque. {Custo 500 mp, recarga 3 turno}
Especialização
Mestre arcano
A especialização do mago que estudou durante anos, seu foco não é mais poder e sim ampliar ainda mais a chance de utilizar seus poderes naturais.
SEGUNDA CATEGORIA (40-49)
Passo feérico - Como num passo de mágica você desaparece de seu lugar e se teletransporta a outro de forma instantânea, o alcance do teletransporte é de 20 metros e é necessário que você consiga ver onde está indo. Também o teletransporte enquanto na viagem deixa um rastro de mana visível que permite a outras pessoas terem tempo de reação para onde o personagem irá aparecer. {Custo: 500 mp, Recarga: 3 turno}
Dissipar magia - Magos são sobretudo os maiores conhecedores de magia de toda Paladyns e eles têm uma capacidade única em um balançar de mãos dissipar todas as magias de categorias inferiores a do mesmo, as desativando no turno. {Custo 1000 mp, Recarga 4 turno}
PRIMEIRA CATEGORIA (50)
Torrente arcana - De todas as capacidades destrutivas do mago esta é a maior, de suas mãos ou de seu cajado feixes de energias magicas se fazem, sendo cada feixe destes elementos a seguir: Relâmpago, Fogo e mana pura. Cada feixe se une entre si formando um ataque assombroso que tem capacidade de causar dano igual a 200% da FM do usuário, e caso uma barreira ou escudo tente bloquear tal dano o mesmo ira conseguir passar esta perdendo 50% do dano original, mas sempre acertando o inimigo que não conseguir desviar. {Custo 750 mp, Um uso por missão ou evento}
Queimar alma - Uma magia para muitos proibida é uma capacidade poderosa a qual o usuário uma vez por combate consegue queimar a própria vida reduzindo seu hp até 15 para que neste turno seu próximo ataque magico cause o dobro de dano a inimigos desmaiando logo depois, sendo um ataque de tudo ou nada.
Mestre natural
O mago que dominou a magia ancestral da própria terra podendo causar desastres naturais poderosos por um alto custo de mana.
SEGUNDA CATEGORIA (40-49)
Terremoto - a capacidade máxima da terra um terremoto assombroso que consegue desestabilizar qualquer um, faz todos num raio de cem metros perderem metades das suas ações por três turnos. {Custo: 750 mp, Recarga: 5 turno}
Tornado - O poder mais temível entre os que usam os ventos, o mago faz um tornado de quinze metros de área e um quilômetro de altura, seu vento inutiliza projéteis e seus ventos cortantes causam 100% de dano a todos num raio de 200 metros, caso alguém esteja voando, incluindo o usuário, será puxado ao olho do tornado e recebera 750 de dano extra + o dano de queda da altura em que estiver. O usuário fica numa pequena área de 5 metros quadrados que é o olho do tornado onde não recebe dano, mas se estiver voando ou tentar usar em movimento poderá receber o dano da skill. {Custo 750 mp, Recarga 8 turno}
PRIMEIRA CATEGORIA (50)
Tsunami - O terror dos marinheiros e dos moradores das cidades costeiras, o mago invoca um tsunami que acerta tudo numa área de quinhentos metros de largura e cem metros de altura, as fortes águas causam 150% da fm + 1000 de dano em uma única onda que empurra inimigos a quinhentos metros de distância. {Custo 750 mp, Recarga: 10 turnos, necessário estar numa área com mar.}
raio mestre - o poder das tempestades, a fonte de energia suprema ao qual o mago domina, ele ergue seus braços aos céus criando uma tempestade de proporções bíblicas e assim após um três turnos de carga faz um relâmpago cair em si, ao qual ele direciona contra um inimigo arremessando tal energia em um disparo retilíneo e fino, mas que causa dano equivalente a quatro vezes a Fm do usuário como dano elétrico e magico. Custo: 75% da mana máxima do mago, e após o uso ele desmaia por 24 horas.