Sistema de perícia
Sistema de Pericia
Vejo que você busca por conhecimento, fico feliz pois aqui é onde se encontra a maior fonte dele! Esse sistema trás a seus personagens um método fácil e acessível para aprender mais sobre o mundo e também o ajuda em batalha pois é através desse sistema que se aprende perícias, essenciais para utilização de armar, contudo é impossível ter todo o conhecimento, sendo possível aprender uma nova pericia somente a cada 10 níveis, totalizando 5 pericias aprendíveis, e as iniciais de classe.
Agora que sabe a função desse sistema vem a pergunta: como posso conseguir perícias? Isso é moleza, comprando-a. No entanto, não pense que estamos falando de Heracles, na verdade existes três tipos de moedas que comumente são chamados de pontos, eles são os pontos de Magia, Conhecimento e Aptidão. Imagino que nessa altura outra pergunta se formou em sua mente, como consigo esses pontos? Essa é particularmente minha parte favorita, através de treinamento solo! Você deve saber que todos os dias si é possível fazer um tipo de treinamento, entretanto, quando se faz treinamento solo em qualquer dia da semana se obtém além do XP pontos de perícia especifico daquele dia. Segue a baixo a lista de pontos e seus dias.
Domingo - Treino Mistico
Segunda - Treino Mental
Terça - Treino Fisico
Quarta - Treino Mistico
Quinta - Treino Mental
Sexta - Treino Fisico
Sábado - Treino Livre
Tendo agora compreendido o básico, existe um novo ponto, neste momento, como devo fazer a cena para que possa ganhar bastantes pontos de perícia? Existem três modelos de treino solo sendo:
Treino Físico - O personagem deve ficar treinado movimentos com a arma que deseja aprender, o personagem recebe em média 1 a 5 pontos de aptidão.
Treino Mental - Esse é um estilo mais tranquilo de conhecimento, em que é focado mais em estudo e busca por conhecimento. Ganham em média de 1 a 5 pontos de Conhecimento.
Treino Mística - Através do treino de suas habilidades magicas, meditação e controle de sua mana para adquirir de 1 à 5 pontos de Magia.
Com a cena produzida, você pode então marcar um ADM, ele irá julgar sua cena e então irá dar quantos XPs e Pontos de Pericia ao qual ele o julga merecedor, com isso, você junta então 10 pontos de um tipo de pericia em especifico, e então troca por um tipo de pericia, seja uma pericia mística, mental ou física.
Por fim, agora que você tem todo o básico conteúdo de como se conseguir as perícias trago a vocês a lista de perícias:
Perícias Físicas
As perícias físicas diferem das outras por possuírem uma hierarquia bem definida sem grandes variações, o que justifica a uma simplificação geral para essa categoria listada abaixo:
Pericia Lv I - Consiste na habilidade do uso da arma em si, mas sem o encantamento que lhes dá poder.
Pericia Lv II - Sendo essa a evolução do primeiro, agora já é possível usar tanto a arma quanto seu encantamento.
Pericia LvI III - Por fim, com o conhecimento necessário, agora é possível utilizar armas potencializadas por runas de poder.
[ Pericias de armas corpo a corpo -
• Martelo de Guerra - O martelo-de-guerra é um instrumento perfurante por um lado, e/ou contuso, do outro.
• Marchados - Cabo e lâmina, isso é o que define está arma que normalmente tem até 10 centímetros de lâmina e um cabo mediano.
• Espadas - Armas que possuem em média 30 centímetros apenas em suas lâminas, podendo em determinadas situações possuir até 45 centímetros.
• Adagas - Pequenas e tendo em média 15 centímetros, são leves e bastante afiadas além de pequenas o que facilita seu manuseio de forma eficaz.
• Escudos - Redondos e resistentes o comum é que possuam 30 centímetros de circunferência, mas podem ter outros formatos e tamanhos mas sempre são grossos e pesados.
• Bastões -São cilindros lisos e compridos, com uma média de 170 à 250 centímetros, em que são bem ornamentados por serem talhados para serem bonitos.
• Foices - Armas de longo alcance, possuem em média um cabo de incríveis um metro e uma lâmina curvada, seja pra direita ou esquerda que possuía 30 centímetros.
• Clavas- Consiste num pedaço de pau grosso, mais volumoso numa das extremidades, que em media possui 30 centímetros.
• Lanças - Um estilo de arma perfurante, com um cabo de um metro sua ponta normalmente é afiado possuindo aproximadamente 15 centímetros, sendo bem leve e fácil de manuseio.
• Chicotes - Um chicote é uma corda entrançada ou tira de couro terminada em ponta e presa a um cabo de em media 15 centímetros usado para fustigar.
• Armaduras - Sendo feitas sempre para proteger todo o corpo do usuário, são divididas em 5 partes. (Elmo, torço/peitoral, braços, pernas e pés.) São grossas e algumas vezes leves outras pesadas.
[ Pericias de armas à distância -
• Arcos - Leves e algumas vezes flexíveis, essas armas conseguem lançar flechas longe permitindo assim uma batalha a distância e vantajosa para seus usuários.
• Armas de Fogo - Usam pólvora e causam grande dano, são populares e conhecidos por todo mundo, bastante procurados por sua letalidade.
• Bestas - Parecido com uma junção de um arco e uma arma de fogo, as bestas são mais potentes porém demoram mais a recarregar, além de mais pesadas.
Perícias Mentais
• Escrita Antiga - Não sendo o bastante conhecer apenas a língua atual, também saber o significado de símbolos eles em línguas antigas do passado, essa é a capacidade dessa perícia.
Escritas Antigas I - Com a habilidade de leitura de escritas antigas, se é possível fazer justamente isso... Ler línguas antigas! Algo bastante útil considerando que o tempo nesse mundo é bastante velho, diversas sociedades já passaram por essa terra, e por isso existem línguas que o tempo já se esqueceu, mas você que possui essa pericia pode muito bem desvendar, ler e falar essas línguas mortas.
Escritas Antigas II - A segunda habilidade de escritas antigas envolve a leitura de símbolos e desenhos que não sejam necessariamente letras, nessa categoria entram glifos, pinturas rupestres e pictogramas antigos.
• Anatomia - Conhecer as capacidade do corpo, saber ler e compreender qualquer organismo vivo com um pouco de estudo é dedicação.
Anatomia I - Com o primeiro nível de conhecimento é possível então compreender a estrutura de animais não mágicos, e apenas eles.
Anatomia II - Agora já com um conhecimento maior, se é possível então compreender a anatomia de animais e raças sencientes.
Anatomia III - Por fim, seja animais, raças, bestas e seres mágicos, de tudo um pouco se sabe.
• Forja - Fazer uma arma não é só esquentar e bater, é necessário ter maestria, saber quando e onde usar cada ferramenta e material para criar armas incrível e funcionais utilizando-se de materiais mais brutos, como ferro, pedra e afins.
Forja I - Com a habilidade lv1 da forja é possível criar armas, mas sem encantamentos. armas de rank comum.
Forja II - Com a habilidade lv2 da forja, já se pode melhorar armas, reorganiza-las em outras, destrui-las e reconstrui-las. armas de rank incomum
Forja III - A habilidade final consiste em dá as armas determinada propriedade magica a partir de encantamentos, o que requer q se tenha algum drop magico para contaminar a arma com algum tipo de magia. armas de rank raro.
• Doma - A doma de animais é a capacidade de fazer com que se torne um ser selvagem em seu amigo, sendo necessária caso se queira ter mais de um pet em sua equipe em campo. (Para se usar um pet em campo não precisa ter essa pericia, entretanto dois ou três aí sim se é necessário)
Doma I - O primeiro nível da doma é o responsável por dá aos aventureiros a capacidade de ter e usar em campo dois pets ao mesmo tempo.
Doma II - Com mais conhecimento, a quantidade sobe de dois para três pets em campo que podem ser usados ao mesmo tempo.
• Herbologia - É o estudo das plantas, ervas, algas, fungos e afins, permitindo saber para que cada um serve e os mais afincos, onde exatamente encontrar cada planta.
Herbologia I - Neste nível você sabe sobre as plantas comuns e magicas num geral, sabendo qual planta usar para tratar pequenos problemas ou causar pequenos problemas, estas plantas mesmo não tão eficazes como poções e venenos podem sempre ajuda. Para saber de uma planta falar com o ADM Daltonico.
Herbologia II - A segunda habilidade de Herbologia é o rastreio de plantas, agora mesmo sem ensino você sabe exatamente a que região do mapa ir para assim sempre conseguir ter seu estoque muito bem cuidado.
• Alquimia - Sendo uma forma mais avançada da química, essa por sua vez não só envolve uso de substancias, como também magia no processo, sendo ela mais difícil, e também mais poderosa, mas igualmente util.
Alquimia I - Pode misturar até 1 ingredientes por poção ou veneno.
Alquimia II - Pode misturar até 2 ingredientes por poção ou veneno.
Alquimia III - Pode misturar até 3 ingredientes por poção ou veneno.
Perícias Místicas
• Cartomancia - Sendo a habilidade de utilizar cartas magicas com efeitos diversos, cada carta pode ser usada uma unica vez por missão ou evento e o maximo de cartas por deck sao 42 cartas, sao efeitos que vão so simples como luz, aquecimento e música até o complexo como ilusões, criar estruturas, armadilhas e sons. mais de uma carta pode ser combinada de forma a ser uma pericia versátil mas cara de se obter..
Encantamento I - Sendo a primeira fase da cartomancia a mesma permite utilizar até 14 cartas no seu deck.
Encantamento II - Com mais conhecimento, se é possível usar as 28 cartas de seu deck.
Encantamento III - Por fim, com total maestria consegue utilizar 42 cartas no deck.
• Instrumentos magicos - Se trata da habilidade em tocar qualquer instrumento, violão, viola, violino, gaita, guitarra, baixo, piano e por aí segue e utilizar suad magias.
Instrumentos I - O padrão, ou seja, tocar qualquer instrumento, mas e os feitiços deles.
Instrumentos II - Agora com mais conhecimento, se é possível então tocar com a magia dos instrumentos musicais além de utilizar suas runas se houver.
Instrumentos III - Por fim, novamente o padrão, o que é -50% de mana no gasto do poder magico da arma.
Runa - As Runas são pedras místicas cheias de poder. Ter perícia com as runas significa ser capaz de usá-las como bem desejarem, contato que as tenha em posse.
Runas I - Consegue inicialmente mexer apenas com runas de raridade verde que possuem a menor taxa de poder.
Runas II - Já conseguem usar o poder de runas amarelas que são mais fortes.
Runa III - Já é capaz de usar as lendárias runas vermelhas que são muito poderosas.
[ Pericias de armas magicas -
• Cajados - São um tipo de bastão mais rustico, e natural, geralmente irregular e que possuem de 160 à 190 centímetro que tem como função fazer o dano de habilidades terem mais penetração.
Pericia Lv I - Consiste na habilidade do uso da arma em si, mas sem o encantamento que lhes dá poder.
Pericia Lv II - Sendo essa a evolução do primeiro, agora já é possível usar tanto a arma quanto seu encantamento.
Pericia LvI III - Por fim, com o conhecimento necessário, agora é possível utilizar armas potencializadas por runas de poder.
• Cetros - São bastões com cerca de 25 centímetros até 160 centímetros, que não aplicam dano e sim soltam rajadas de uma mana única, focada em cura e outras formas de suporte.
Pericia Lv I - Consiste na habilidade do uso da arma em si, mas sem o encantamento que lhes dá poder.
Pericia Lv II - Sendo essa a evolução do primeiro, agora já é possível usar tanto a arma quanto seu encantamento.
Pericia LvI III - Por fim, com o conhecimento necessário, agora é possível utilizar armas potencializadas por runas de poder.