Druidas

Características iniciais:

— Perícia em doma I

— Pericia em Herbologia I.

— 45 de velocidade Adicional.

Item inicial:

Manto Druídico: uma roupa mágica que se camufla conforme o ambiente natural deixando camuflado a olho nu, são mantos feitos de plantas, leves e de um tecido muito confortável e bastante flexível, mas para funcionar o usuário tem que ficar cem por cento imóvel (sem se mexer) caso ao contrário o efeito de camuflagem é interrompido. Após ataques o efeito também é removido. {Não é invisibilidade}

SEXTA CATEGORIA (1-9)

Familiar Inicial

— Os Druidas por possuírem uma forte conexão com a natureza e os animais que nela habitam, não possuem um animal, mas um familiar que represente sua contraparte natural, sendo o yin do seu yang, podendo ser qualquer animal terrestre, dependendo exclusivamente com qual animal o Druida mais se identifica, contudo, tal animal obrigatoriamente tem uma característica incomum como olhos brilhantes, pelagem de uma cor única e afins e mesmo sendo um animal espiritual ele assume uma forma física para viver com o druida. Este animal terá 25% de todos os status do druida, e caso o mesmo morra ira retornar após uma semana do mundo espiritual. (Passivo)

Comunicação - Sendo de conhecimento geral, a natureza é um local repleto de vida. Esses seres que muitas das vezes não são compreendidos devido à língua estranha que possuem. Devido a esse fato, os druidas apreenderam uma língua chamada global, podendo ser usada para falar com qualquer ser da noite, monstros ou animal. {Passivo}

QUINTA CATEGORIA (10-19)

Plantas medicinais: Usando de seu contato com a natureza, os druidas tem a capacidade de quando em um solo fértil, criar um planta medicinais que ao serem ingeridas curam 100 hp. {Ativa, 150 mp}

Pele Verdejante I - A Natureza possui diversas espécies de plantas, estas por suas vezes possuem os mais divertidos efeitos. Sendo essa uma habilidade adquirida com o tempo, os druidas desenvolveram a capacidade de envolver seus corpos com um tipo de folhagem verde que permite a eles possuírem algumas habilidades ativadas ao tocar diretamente a pele do oponente:

Dormência - Ao tocar uma área está fica imediatamente dormente, essa dormência por sua vez causa dor e desconforto além de causar uma redução da utilização na parte tocada.

Sonolência - Indo um pouco mais além, agora é capaz de fazer com que os afetados percam parte de sua velocidade, perdendo 100 ao total, além de seus sentimentos ficarem debilitados.

{Ativo - 125 de Mana por uso }2 turnos, 3 de recarga.

QUARTA CATEGORIA (20-29)

Santo Lar - A casa de um druida é a floresta, um local que o protege e da força. Essa proteção permite ao membro desta classe um buff de 100 em velocidade sempre que estiver em um cenário de natureza.{Passivo}

Fúria da Natureza - Os maiores desastres que ocorrem no mundo são os provindos pela própria natureza. Sendo os druidas aqueles que encarnam a natureza, eles possuem o dom de criar tais desastres em uma escala menor. Inicialmente podem criar terremotos que afetam uma área de 30 metros. É tão poderosa que pode facilmente derrubar inimigos, os fazendo perder uma de suas ações ofensivas. Outro dom é um leve controle climático, com esta capacidade eles podem aumentar a temperatura em até 70 graus Celsius ou reduzi-la drasticamente até 30 graus negativos. {Ativo - 150 de mana por uso}2 turnos, 3 de recarga.

TERCEIRA CATEGORIA (30-39)

jardim do Éden -Numa área de vinte metros quadrados ao redor do druida varias rosas-brancas irão nascer e começar a soltar um polem no ar, este polem tem dois efeitos, sendo um para aliados e outro para inimigos. Para aliados este polem irá ser como uma fonte de adrenalina aumentando em 125 a velocidade e reflexos de todos na área, já para inimigos o polem serve como um sonífero causando os mesmos status, mas como debuff. {Ativa, 300 mp por turno ativo}

A Vingança - A natureza pode tanto ser boa quanto má. Visando vingar-se com àqueles que a eles fizeram mal, os druidas desenvolveram uma técnica, quê os permite fazer surgir a tatuagem de uma árvore no braço esquerdo do oponente. Está possui apenas 5 folhas aos caem a cada soco ou golpe bem sucesso do druida. Quando as 5 folhas caírem, o oponente perde 250 de sua FF e FM até o fim do combate. {Ativo - 500 de mana por uso} Só pode ser usado em uma pessoa por vez, recarga 5 turnos. Necessário tocar para colocar a tatuagem em um alvo

Especialização

Natureza cruel

A natureza tem duas faces assim como os druidas, uma cruel e uma Gentil. Para os que se especializam na natureza cruel ganham mais habilidades de debuff e efeitos negativos contra inimigos.

SEGUNDA CATEGORIA (40-49)

Negação de Benção - O druida gastando sua mana pode negar a benção de terreno, ele é o mais próximo da natureza, do solo, ar., rios e dos animais e por isso pode gastar mana anulando completamente uma mudança de território inimiga, fazendo com que o território siga como esta antes e não permite o terreno a sofrer modificações pelo inimigo que teve a sua skill negada por 3 turnos. {Ativo - 1500 de mana}

Pele verdejante II - Indo agora bem além do que antes, toda sua pele é revestida por folhas mais grossa e com espinhos que causam dano equivalente a 50 + FF do druida se tocados. Além disso, desenvolveu dois novos atributos, sendo eles:

Coceira - Sendo talvez uma das piores sensações, o afetado começa a coçar-se sem parar, uma vontade incontrolável o domina e ele faz isso por tanto tempo que começa a rasgar sua própria pele com as unhas, causando sangramento e um dano de 10 + metade da FF do afetado por tudo até ele usar algum tipo de atadura.

Alergia - Sendo o efeito mais perverso de todos. O afetado perde 250 de sua visão (Reflexo), seu rosto fica inchado e dolorido, seu coração fica acelerado de tal modo que chega a doer e sua própria respiração fica difícil, durando dois turnos.{Ativo - 500 de mana por uso}2 turnos. 2 de recarga.

PRIMEIRA CATEGORIA (50)

Terreno infértil - Todos os seres vivos necessitam de algo em comum, nutrientes. Estes provém da própria natureza controlada pelos druidas nesse estágio graças a isso eles são capazes de anularem os efeitos dos nutrientes no corpo dos inimigos, isso lhes dará uma fraqueza imediata e gerará uma fome sem igual que irá desnorteá-lo e obrigá-lo a procurar algo para se alimentar caso ele não consiga comer nada em até cinco turnos este irá perder a consciência. {Ativo - 500 de mana}uso único em missão ou evento

Eternos - Sendo agora um com a natureza, os druidas fazem o que é chamado de transcendência. Já não mais necessitam de comida, água e até mesmo ar. Tornam-se Atemporais enquanto a natureza no mundo existir. Doenças já não mais lhe afetam e caso sejam envenenados irão se curar em 100% do dano do veneno. {Passivo}

Natureza gentil

A natureza tem duas faces assim como os druidas, uma cruel e uma Gentil. Para os que se especializam na natureza gentil ganham mais habilidades de buffs e cura para aliados.

SEGUNDA CATEGORIA (40-49)

Fauna pura - O druida é o melhor amigo da fauna e até mesmo de alguns monstros, assim monstros que são animais gigantes ou membros da natureza comum não atacam o druida sem motivo, o respeitando sempre além de ter agora o respeito de todos os animais que sempre tentarão o ajudar. Passivo}

Maça do éden - O druida consegue produzir uma maça perfeita, está sozinha consegue recuperar a vida de quem a come em 50%.{Ativo - 50% da mana máxima}. Uma vez por missão/evento/combate.

PRIMEIRA CATEGORIA (50)

Árvore-da-vida - No auge de seus poderes o druida ganha a dadiva de por um turno invocar a árvore-da-vida em campo, neste turno de efeito imediato absolutamente nenhum dos aliados do druida poderá morrer se tornando imunes a todos os tipos de dano; { 50% hp do druida como custo} uma vez por missão ou evento

Eternos - Sendo agora um com a natureza, os druidas fazem o que é chamado de transcendência. Já não mais necessitam de comida, água e até mesmo ar. Tornam-se Atemporais enquanto a natureza no mundo existir. Doenças já não mais lhe afetam e caso sejam envenenados irão se curar em 100% do dano do veneno. {Passivo}

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